Systèmes temps réel, mort et naissance de la fiction
Florent Aziosmanoff, entretien préparatoire pour le texte publié dans le livre Building Interactive Worlds in 3D de Jean-Marc Gauthier, 2004.
Les systèmes temps réel, appelés « réalité virtuelle » dans les années quatre-vingt-dix, ouvrent la perspective d’un « cinéma interactif ». Sans exclure pour autant les autres formes d’expression artistique, cette voie semble aujourd’hui largement ouverte, avec des auteurs prêts à s’engouffrer sur les pas du jeux vidéo.
Que doit le cinéma interactif au cinéma ? Comment la narration peut-elle s’exprimer dans un système ouvert ? Cette forme d’expression offre-t-elle une expérience réellement nouvelle pour le spectateur ?
Questions posées à Florent Aziosmanoff, auteur et Directeur de la création d’ART3000 – Le Cube
Que peut-on apprendre du monde du cinéma pour la conception d'un espace virtuel ?
Il y a une très grande tentation de situer la réalité virtuelle dans la perspective du cinéma. Le spectateur se trouve en effet, dans les deux cas, pris dans un système son et image immersif, avec « juste » pour la réalité virtuelle une souris ou un joystick en plus. Pourtant, sur le plan du potentiel d’énonciation, et plus profondément de la structure même du discours qui est rendu possible par les systèmes temps réel, nous sommes en face d’une rupture majeure. Qui est d’ailleurs je crois plus profonde encore qu’entre le théâtre et le cinéma.
La réalité virtuelle propose en effet sur un sujet donné non pas une séquence narrative, mais une situation d’expérience. Pour prendre un parallèle simple, là où le cinéma propose un film sur le parc du Château de Versailles, la réalité virtuelle propose directement « d’être » dans le parc. Le premier inscrit le spectateur dans la réception d’un point de vue inamovible, la seconde libère ce point de vue, au sens simplement déjà de la place de la caméra, du découpage, etc. Et encore, pour ce qui est du découpage, il n’est pas du tout certain que le système des ellipses temporelles par exemple puisse jouer à l’identique dans la réalité virtuelle.
Ces deux modes d’énonciation sont donc à mes yeux tellement différents, que je ne suis pas sûr que l’on puisse finalement les mettre en perspective. Tout au plus, est-il possible de tirer expérience de certains aspects formels, comme la constitution d’un cadre, d’un mouvement de caméra, de la maîtrise du rythme temporel…
Quelle est alors la place donnée au visiteur dans la création d'un espace virtuel ?
Ce qui est sûr, c’est que ce n’est pour autant pas le spectateur qui « fait » la réalité virtuelle, il y est plus que jamais plongé dans le projet de l’auteur. Si je poursuis sur l’exemple du parc du Château de Versailles, le spectateur s’y trouve plongé à l’intérieur du projet artistique de Le Nôtre (qui a dessiné et réalisé le parc), inspirée par la vision politique du roi Louis XIV. Si chaque visiteur peut, à son propre rythme et en toute « liberté », se promener dans les allées du parc, il ne peut y faire que ce qui est prévu qu’il y fasse. Les cheminements et le temps qu’il lui faut pour aller d’une ambiance à une autre sont en eux-mêmes des contraintes maîtrisées. Lorsque le spectateur se trouve en haut de la perspective qui s’étend depuis le château, qu’il parcourt du regard le long « tapis vert » et poursuit sur le Grand Canal, pour être à l’horizon projeté vers le ciel par la haie des peupliers d’Italie, devant cet espace immense et paisible, où sous ses yeux se côtoient tranquillement des milliers de visiteurs, alors il ressent que le monde peut être unifié et pacifié. Ce qui était bien là le projet de l’auteur.
Est-ce que cela veut dire que l’on ne peut pas raconter d’histoire dans une réalité virtuelle, puisque la narration supposerait en effet un minimum de déroulement séquentiel… ?
La question reste tout à fait ouverte. Je travaille actuellement sur un projet, Le temps de l’amour, qui est justement une fiction en réalité virtuelle dont le déroulement est absolument séquentiel. Le spectateur ne peut qu’y prendre connaissance de l’histoire, sans pouvoir intervenir dans son déroulement. Tout ce qu’il peut faire, c’est gérer son « point de vue » sur cette histoire. Il est ainsi mis dans la même position que les anges dans le film Les ailes du désir de Wim Wenders. Ma recherche dans ce projet consiste à donner au spectateur l’accès le plus facile et naturel possible à tous les niveaux d’une histoire, le présent, comme le passé et l’avenir, la situation objective, mais également subjective des personnages, leur plan conscient comme leur plan inconscient. La liberté du système, ou son ouverture, s’exprime donc ici dans la manipulation du point de vue, plutôt que dans celle des éléments de l’histoire.
Cela m’a donné l’occasion de réfléchir plus précisément à la contrainte de narration posée par le cinéma, puisque mon idée était de faire comme un film, mais en donnant au spectateur la liberté du point de vue. La narration cinématographique impose absolument d’adopter un point de vue sur l’histoire. Quel que soit le sujet qu’il choisit, l’auteur doit déterminer le point de vue qu’il donnera dessus. Cela s’incarnera, dans sa manifestation la plus évidente, par le choix du « personnage principal », qui peut éventuellement et au maximum être un tandem. Tous les autres personnages – qui sont en fait autant de points de vue différents sur l’histoire – seront secondaires, venant en appui, contradiction ou enrichissement du principal. Certains films essaient de suivre en tant que telle la dialectique que constitue l’opposition entre deux protagonistes (un homme et une femme, un policier et un malfaiteur…), mais même en cherchant l’équilibre et en évitant le manichéisme, ils doivent tout de même adopter un point de vue dominant. C’est une chose à laquelle il n’est pas possible d’échapper au cinéma, les exceptions expérimentales ne servant qu’à confirmer cette règle de base. La raison en vient peut-être du fait que le temps d’énonciation d’un film étant d’environ deux heures, c’est tout juste suffisant pour traiter correctement un point de vue, et qu’il se produit de surcroît en une seule séquence, c’est-à-dire dans une unité de temps émotionnelle et cognitive pour le spectateur. Comme nous le savons, le mécanisme d’énonciation passe par la projection du spectateur, qui « s’identifie » au personnage principal. Il n’est pas possible de modifier sans cesse cette identification au cours d’une même séquence de réception.
La diffusion de la réalité virtuelle, quant à elle, est plus proche de celle du jeu vidéo, si l’on imagine à terme pouvoir regarder une fiction interactive chez soi, dans son « home cinéma ». Nous avons alors un temps de consultation qui peut dépasser plusieurs dizaines d’heures, et qui se fera donc en de nombreuses séquences différentes. Le spectateur pourra alors tout à sa guise choisir d’adopter le point de vue d’un personnage et de l’abandonner pour celui d’un autre, de parcourir ainsi l’ensemble de la « matière narrative » mise à sa disposition, selon ses propres cheminements intérieurs. Pour avoir finalement une représentation globale de cette histoire, où les personnages auront été dépassés en tant que tels. Certes, il sera toujours pris dans la vision de l’auteur sur l’histoire en question, mais nous aurons alors néanmoins échappé à cette obligation du choix d’un point de vue formel. C’est en tout cas ma recherche avec Le temps de l’amour.
Qu’en est-il alors des fictions réellement interactives, dans lesquelles le spectateur peut effectivement interagir avec la situation et influer sur le cours de l’histoire ?
Ce que l’on a découvert à travers les fictions interactives, c’est que ce n’est pas ce qui se passe qui fait sens en soi. Les variations produites par l’interaction du spectateur donnent en fait accès à la « vérité » des personnages ou de l’histoire. Si quelqu’un répond à votre salut une fois par un sourire et la fois suivante par une rebuffade, vous en conclurez qu’il ne répond pas comme un automate à un stimulus, mais qu’il possède un libre arbitre. Vous cherchez alors les raisons de la variation de son attitude, l’objet observé n’étant plus la réponse en tant que telle, mais ce à quoi elle donne accès. François Coulon, auteur français de fiction interactive, a ainsi dressé dans L’égérie* le portrait d’Amandine, une jeune femme parisienne vive, spirituelle et indépendante. Selon le cours de sa consultation, le spectateur peut voir se dérouler la vie de ce personnage de plusieurs dizaines de manières différentes, produisant une variation de fins allant de la vedette internationale à la gardienne d’immeuble. Mais à l’issue de toutes ces explorations, c’est toujours le même personnage, prodigieusement cohérent et consistant que l’on perçoit. Plus connu, le film Smoking – No smoking d’Alain Resnais montre la même chose. En mettant bout à bout les multiples variations d’une histoire et de l’évolution en conséquence de ses protagonistes, le film donne accès à une « méta perception » de la question de la séduction et de son influence sur quelques personnages en milieu clos. Cela neutralise là aussi les variations en tant que telles, puisque le spectateur assiste dans le film à une quinzaine de fins différentes, pour donner plutôt accès aux structures des personnalités et à leurs confrontations. On passe donc d’une lecture événementielle à une lecture structurelle.
Mais les fictions interactives à structure arborescente, qui se sont développées grâce au support multimédia, n’ont été à mes yeux qu’une étape (aujourd’hui révolue) vers la réalité virtuelle. La rigidité de ces systèmes de narration n’a plus de raison d’être dans les systèmes temps réel.
Vous faites allusion aux systèmes de narration qu’il est possible de mettre en œuvre dans la réalité virtuelle, avec des personnages capables de comportement autonomes ?
Oui, c’est fondamentalement ce que le support numérique nous apporte, cette capacité de réaliser des systèmes d’acteurs au comportement autonome, capables de prendre des initiatives, et à terme d’apprendre de leur propre expérience… Cela conduit à une redéfinition complète du système de narration, puisqu’il n’est plus possible de contrôler précisément les séquences de ce qui sera énoncé. Que se passe-t-il si le spectateur peut couper la parole à un personnage au milieu de sa réplique ? Si un personnage est prêt pour une action, mais son protagoniste absent ? Ou encore si plusieurs personnages s’apprêtent à démarrer les uns vis-à-vis des autres des actions différentes, déterminées par ce que chacun d’entre eux aura vécu juste avant ? Dans le cas de la fiction interactive arborescente, l’auteur maîtrise ces aléas en définissant à chaque point d’interaction un certain nombre de cas possibles, et il ne se passe donc que ce qui a été au préalable écrit. Mais nous voyons bien qu’il y a ici une forte rigidité du dispositif narratif, qui conduit d’ailleurs le spectateur à re-parcourir l’histoire le nombre de fois nécessaires pour être sûr qu’il a bien exploré tous les cas de figures possibles, et n’a pas manqué une partie importante des possibilités du récit qui auraient été bien cachées dans un coin. C’est un type de création qui projette l’intérêt du spectateur non pas vers ce qu’il a, mais vers ce qu’il pense ne pas avoir.
La narration avec des acteurs autonomes, livrée à une consultation en milieu ouvert, impose une approche fondamentalement différente. J’ai ainsi réalisé en 2001 une adaptation du conte du Petit chaperon rouge avec trois robots autonomes**. Les robots utilisés sont de petits chiens articulés, comportant une vingtaine de moteurs, de nombreux capteurs, caméra et micros, le tout piloté par un petit PC logé dans le ventre de l’animal. Ce qui en fait des machines réellement autonomes, capables de gérer la relation à leur environnement, et qui peuvent être dotées de comportements complexes issus des techniques de la vie artificielle et de l’intelligence artificielle. Je travaillais depuis un certain temps sur cette histoire simple du Petit chaperon rouge, dans laquelle la relation entre les personnages produit un système récurent. Je me suis intéressé autant à la dimension moraliste, sociale, que psychanalytique de ce conte, m’appuyant notamment sur l’analyse qu’en a fait Bruno Bettelheim dans Psychanalyse des contes de fées (The Uses of Enchantment – R. Laffont – 1976). J’avais l’intention de réaliser cette adaptation pour un système de réalité virtuelle, mais le festival 1erContact*** m’a donné l’opportunité de réaliser cette pièce avec des robots. Chacun des trois robots a donc été programmé pour incarner l’un des trois personnages récurents, le petit chaperon rouge, le loup et le chasseur. Ils ont un système de relation entre eux, dans lequel le loup cherche le petit chaperon rouge pour essayer de l’entreprendre, celui-ci se laissant alors faire avec une curiosité un peu anxieuse, et le chasseur essayant de mettre fin à cette situation. Qu’il y arrive ou non, une fois l’affaire menée à son terme, chacun repart pour un temps, avant que les circonstances amènent à ce que la rencontre se produise à nouveau. La pièce peut ainsi fonctionner indéfiniment, jouant de mille manières différentes la même histoire. Les personnages devant évoluer directement sur le trottoir, parmi les passants, ils devaient être capable de se retrouver mutuellement dans un environnement sans référence, pouvoir réagir aux contingences du milieu et, bien entendu, tenir comte des interactions avec les spectateurs. Ces derniers ont ainsi la possibilité d’intervenir dans l’histoire, en contrariant ou facilitant son déroulement, en protégeant le petit chaperon rouge ou au contraire en rapprochant le loup, ou tout simplement en provoquant des quiproquos. Ainsi, le loup qui cherche sans cesse du rouge, se trompe parfois de cible, pour les chaussures des petites filles ou les sacs à main des dames, qui sont souvent rouges.
Créer une pièce comme celle-ci fait appel exactement aux mêmes règles de création que s’il s’agissait de personnages dans une réalité virtuelle, nous utilisons d’ailleurs des outils très semblables. Cela suppose de paramétrer finement de nombreuses règles de comportements et de réponses aux stimuli extérieurs, en cherchant à en maîtriser l’impact sur l’équilibre général du système. Pour prendre un exemple simple, si le petit chaperon rouge marche trop vite, le loup ne peut jamais l’attraper, quand bien même l’aurait-il correctement repéré. Le loup n’est alors plus un personnage dangereux, mais pathétique, et c’est le sujet même de l’histoire qui en est transformé.
A mon grand étonnement, la pièce marche merveilleusement bien, tant sur le plan purement fonctionnel, que de sa capacité à reproduire effectivement la situation narrative du conte, et dans sa relation au public. Mais ce qui est très intéressant à observer, c’est que les spectateurs, et notamment les petites filles auxquelles le conte s’adresse spécifiquement, n’ont pas tant que cela envie d’intervenir dans l’histoire. Ces dernières manifestent plutôt le désir de se ménager une relation privilégiée avec l’un des personnages, et de préférence le petit chaperon rouge. J’en ai vu certaines passer des heures à essayer de préserver leur relation avec le personnage choisi, tentant de l’isoler des autres personnages et des visiteurs, essayant manifestement de vivre quelque chose de personnel et privilégié. L’observation de cette attitude m’a fait prendre conscience que c’est peut-être précisément là que se situe le vrai nouvel espace d’énonciation des œuvres numériques.
Vous voulez dire dans le fait d’accéder à l’utopie de « donner corps » aux personnages d’une histoire ?
De leur donner corps et de les doter de l’esprit des personnages, ce qui donne la possibilité de vivre une expérience radicalement nouvelle. Pour les spectateurs qui fonctionnaient le mieux avec la pièce, ils n’avaient pas le sentiment de voir une représentation du Petit chaperon rouge, mais de rencontrer le petit chaperon rouge. Il est bien normal alors qu’ils veuillent tirer le maximum de cette rencontre miraculeuse.
Projetons-nous par exemple dans Hamlet. Ne serait-il pas extraordinaire de pouvoir rencontrer le jeune prince et appréhender sous une autre forme l’histoire que William Shakespeare lui a fait porter ? Nous pourrions alors découvrir comment sa personnalité se déploie dans le cadre d’une relation intime et personnelle avec chacun d’entre nous, peut-être tenter de le détourner de son dessein catastrophique, ou essayer de comprendre ce que la pièce ne dit pas des extravagances de sa dérive. Etablir une relation avec ce héros, avec les personnages qui l’entourent, et vivre à l’intérieur de l’univers proposé par la pièce une expérience de vie auprès de personnages fabuleux, voilà bien une perspective puissante. Nous noterons d’ailleurs une fois encore que le cœur de l’enjeu se déplace des événements en eux-mêmes vers la qualité des personnalités en présences. Certains chercheront à pacifier l’histoire, à faire de l’amour une puissance supérieure à celle de la vengeance, à donner à Hamlet le temps de la maturité pour faire justice sans que cela ne débouche sur une hécatombe. Nous pouvons imaginer par exemple dans cette situation fictionnelle une expérience toute aussi forte que celle décrite par Shakespeare, dans laquelle il n’y aurait finalement pas d’événement marquant, parce que le spectateur aurait réussi à surmonter les mauvais pièges tendus par ce contexte. Et nous pouvons imaginer alors qu’il devra puiser dans le meilleur de lui-même, pour être à la hauteur des personnages campés dans la pièce et être un interlocuteur valable à leurs yeux…
Quel sera d’après vous, entre tes deux exemples assez radicaux que sont Le temps de l’amour et Le petit chaperon rouge, l’avenir de la narration dans les espaces de réalité virtuelle.
Je ne saurais pas le dire aujourd’hui. Il est possible que ces deux options, et d’autres encore, coexistent comme des genres constitués, ou qu’une voie mixte se dessine petit à petit… Je pense que ces espaces sont particulièrement adaptés à l’expression narrative, sans que cela n’en exclue pour autant les recherches plasticiennes, musicales, chorégraphiques ou autres. Mais il est clair qu’investir les systèmes de comportements comme moyen d’expression, cela change en profondeur la pensée et le travail de l’auteur, autant que l’expérience du spectateur.
* 1990, autoproduction, www.francoiscoulon.com
** robots Aibo de Sony
*** le festival 1erContact, organisé par ART3000 – Le Cube à Issy-les-Moulineaux en France, installe l’art numérique directement dans l’espace urbain.
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