Pour une nouvelle approche de l’édition numérique
Florent Aziosmanoff, Dossier de l’Audiovisuel n° 96 pp. 57 à 59, INA, Paris, mars 2001.
Par sa fonction “ mise en réseau ”, Internet oriente l’analyse vers les bénéficiaires de cette action, les personnes connectées. Ou plus précisément, sur ce qu’elles font de cette connexion et s’il en naît de nouvelles pratiques sociales, professionnelles, voire artistiques. Mais entre les extrémités de la transaction “ mise en réseau ” se trouve un médium, qui n’est pas le papier, qui n’est pas le téléphone, et qui a probablement un potentiel bien différent dans l’administration de la mise en relation, allant au-delà du simple véhicule de la parole écrite ou dite. Se pose alors plus fondamentalement la question de “ l’écriture numérique ” elle-même. C’est-à-dire, comment le médium numérique articule le discours d’une façon qui lui soit véritablement spécifique.
La spécificité du support numérique réside dans le fait qu’avec lui, pour la première fois nous pouvons réaliser des objets dotés d’un comportement complexe. Une application numérique n’est pas caractérisée par sa dimension “ multimédia ”, mais par sa capacité à prendre des initiatives. Le support numérique peut régir la mise à disposition d’un contenu, diligenter un service ou conduire une relation, en tenant compte des évolutions de la situation, et notamment des réactions du lecteur. C’est dans le développement de la complexité et de la pertinence de ces prises d’initiatives que réside le grand chantier de “ l’écriture interactive ”. L’activité de réseau n’est qu’un des aspects de l’emploi de ce support, et pour bien le maîtriser, il faut l’envisager globalement, au-delà du simple usage Internet.
Quel que soit le médium, la forme finale est fortement marquée par les instruments utilisé pour la réalisation. De la même manière qu’il y a une grande différence dans la musique faite – et pensée – avec une corde pincée ou frottée, avec un instrument tempéré ou non, la mise en forme du médium numérique dépend fortement des outils employés. Ceux-ci ont des rigidités ou des facilités qui leur sont propres, ils mobilisent des modes de conception qui peuvent être radicalement différents, et cela à une importante induction sur le résultat final. Dans le cas du médium numérique, il y a deux grandes approches pour sa mise en forme : l’intégration séquentielle et l’intégration événementielle.
L’intégration séquentielle
Durant les années 90, le marché de l’édition numérique a été dominé par des logiciels d’intégration séquentielle. On pensera notamment à Macromind Director, qui s’est imposé comme un standard de la création multimédia, avec son prolongement pour Internet, Flash. Il a marqué profondément tout le champ de l’édition numérique, installant un certain type de conception pour la gestion de l’accès à l’information, alias “ l’interactivité ”, et sa mise en scène.
Ce logiciel intervient dans la phase finale du travail, pour l’intégration des différents éléments (images, sons, textes…) et la mise en œuvre des mécanismes interactifs. Sa caractéristique majeure réside dans son fonctionnement séquentiel. Concrètement, les différentes situations possibles d’interactivité et de transitions sont inscrites dans un scénario, qui sera joué par l’utilisateur. Lequel se déplace donc le long des différents méandres d’une “ histoire ” totalement pré-écrite, il ne peut que manœuvrer l’une ou l’autre des tirettes mises à sa disposition.
Cette approche technique pose différents problèmes.
Puisque tout doit être pré-écrit, cela implique donc qu’au moment de la mise en forme, il est impératif de savoir avec exactitude et “ définitivement ” tout ce qui sera mis en scène. En effet, des éléments arrivant en dernière minute bouleverseraient le plan d’ensemble, imposeraient de retravailler sur la structure, obligeant donc à reprendre ce qui aurait déjà été réalisé. Avec cette solution technique, l’intégration succède nécessairement au travail d’élaboration du contenu. Ce qui conduit à un délai assez long pour la réalisation d’un produit, et à tout le moins constitue un facteur de rigidité.
Notons également que cette technique ne permet pas de gérer aisément une information évolutive, notamment une base de données ou un service sur Internet. Puisque chaque élément doit faire l’objet d’une mise en scène spécifique, intégrée dans l’ensemble et envisagée dès l’origine, il n’est guère facile d’y intégrer plus tard des éléments – et plus particulièrement des éléments “ imprévus ”. Les solutions tournent autour du fait de laisser au préalable des “ cases vides ”, qui seront remplies ultérieurement…
Et si l’on se pose la question de l’industrialisation d’un tel procédé, c’est-à-dire sa mise en œuvre dans une logique d’économie et de réemploie optimal de segments techniques, l’intégration séquentielle montre également des limites. Tout repose sur les solutions de mises en formes, le graphisme, et celles-ci sont appliquées de manière spécifique à chaque objet traité. S’il est possible de reprendre des concepts de graphisme, de mise en page ou d’interactivité, il n’est pas possible de reprendre l’ensemble d’une structure technique pour l’appliquer automatiquement à un autre projet, puisque celui-ci aura nécessairement des variations dans sa mise en forme. Il n’y a donc quasiment aucune économie qui puisse être réalisée d’un titre à l’autre, y compris dans le cadre d’une même collection. Sauf à faire des transpositions quasi identiques, et ne changer que la couleur d’un filet ou celle de la typo…
L’approche séquentielle pèche plus fondamentalement encore dans ce qu’elle ne fait pas de l’ordinateur son partenaire. Celui-ci n’est utilisé que pour restituer tel quel ce qui aura été défini et réalisé à la main, pour un spectateur qui devra lui-même dévider le fil de sa consultation “ main à main ”. Le résultat est donc à l’exacte mesure du travail réalisé par les équipes sur les plans tant éditorial que graphique, et il n’est pas fait appel aux capacités de calcul de l’ordinateur. Ainsi, par exemple, le nombre de liens internes destinés à mettre en relations des éléments faisant sens les uns par rapport aux autres devront faire l’objet d’une identification systématique par les auteurs et ensuite d’un traitement spécifique par les graphistes. L’objet numérique a alors l’exacte forme de l’effort humain…
Signalons que les éditeurs des logiciels de type séquentiel ont pris conscience de ces limites, et prennent des initiatives pour les faire évoluer. Mais la philosophie globale de ces outils reste structurellement marquée par leur conception initiale, ils demeurent fondamentalement dans une approche séquentielle du problème de l’intégration numérique.
L’intégration événementielle
Il existe une autre approche pour traiter l’intégration, que l’on appelle aujourd’hui intégration événementielle. Cette approche est celle qui était employée dans le domaine de la réalité virtuelle, qui eue son heure de gloire au milieu des années 90, et qui fit son apparition dans le jeu vidéo dès l’aube des années 80. Globalement, celle-ci défini les différents éléments à mettre en scène comme autant d’objets, qu’il est possible de ranger dans différentes classes. Ce peut être un “ ami ” ou un “ ennemi ”, un élément de décor ou un objet actif, ou encore un titre ou un sous-titre, etc. Ces objets sont ensuite dotés d’un ensemble de comportements correspondant à leur classe.
Le système événementiel identifie les classes d’objets requis à chaque instant de la consultation, puis les laisse se mettre en scène eux-mêmes par l’application des règles de comportement dont ils sont dotés. Règles qui permettent notamment à chaque objet de tenir compte des autres objets, et d’adopter un fonctionnement de groupe permettant une présentation optimale de l’ensemble et un bon accès à chacun. C’est donc un mécanisme automatique qui gère la sélection et la mise en scène du contenu.
Cette approche événementielle est structurée par “couches” qui, du spectateur vers le système, sont :
• un moteur événementiel qui gère la relation à l’utilisateur et la mise en scène des informations ;
• des moteurs de recherches qui identifient les attentes de l’utilisateur et déterminent les classes d’objets à présenter ;
• une base de données où sont stockées ces objets : textes, images , sons… Cette base de données pouvant être remplacée par un ensemble d’autres utilisateurs, lorsqu’il s’agit d’une application de mise en relation.
Il est possible de travailler indépendamment sur les différentes couches. Les principes de mise en scène sont mis en œuvre par la définition d’une série de comportements types, qui peuvent ensuite s’appliquer sur un nombre indéfini d’objets. Les moteurs de recherches fonctionnant sur le plan sémiotique ou sémantique sont paramétrés en fonction de chaque projet. La base de données est alimentée avec les médias qui sont eux-mêmes “ qualifiés ”, indexés, à la main ou par des moteurs d’analyse, pour pouvoir être correctement identifiés par les moteurs de recherches, puis traités par ceux de mise en scène.
Le fait de pouvoir travailler indépendamment sur les différentes couches permet de raccourcir considérablement le temps de production, en même temps que cela autorise une vraie “ dialectique ” entre les différents niveaux de conception. Cela permet également d’envisager une meilleure réutilisation d’éléments génériques, que se soit sur le plan technique ou formel. Enfin, c’est un mécanisme qui admet réellement la gestion en temps réel d’une base de données évoluant en permanence. Les nouveaux éléments seront pris en compte spontanément par le système en marche, et il même possible d’actualiser les règles de fonctionnement de ce dernier, sans avoir à le reprendre dans son ensemble.
Cette approche technique offre donc une meilleure perspective d’optimisation de la production, sans pour autant céder sur l’exigence ni du discours, ni d’une mise en scène riche, variée et véritablement adaptée à chaque projet.
Une nouvelle approche de l’édition numérique
Les outils mis en œuvre dans le cas de l’intégration événementielle ne sont pas au stade expérimental, mais sont utilisés depuis longtemps dans différents autres secteurs : les bases de données et les moteurs de recherche notamment dans la gestion des entreprises et Internet, les moteurs événementiels dans la réalité virtuelle et plus particulièrement le jeu vidéo. Pour ces derniers, l’obstacle à leur emploi résidait dans le fait qu’il s’agissait jusqu’à récemment de solutions propriétaires des sociétés productrices de jeux vidéo, utilisés donc exclusivement pour leurs produits : les jeux.
La nouveauté réside dans le fait qu’à la fin des années 90, quelques moteurs événementiels ont commencé à arriver sur le marché sous forme de logiciels auteurs (voir encadré). Dédiés en première analyse à la conception de jeux vidéo, ils peuvent être également utilisés plus largement pour toute l’édition numérique, fictions interactives, bases de données culturelles ou autres, produits éducatifs, service…
On l’a vu ci-dessus, l’utilisation d’un moteur événementiel rend mieux possible une industrialisation de l’édition numérique. En réduisant significativement la phase d’intégration, il permet de réduire les délais et les coûts de production – à travail égal sur la conception des contenus et de la mise en scène. L’univers du jeu use et abuse d’ailleurs de cette caractéristique en multipliant les adaptations d’un même paradigme. Une fois développé par exemple un moteur de jeu de course de voiture, il est possible de multiplier à l’infini les variations en changeant juste le look ou le comportement des voitures, les circuits et les paysages… Et de proposer un “ nouveau ” jeu tous les deux mois.
Mais l’intérêt de cette approche est en réalité d’un niveau plus fondamental, par les nouvelles perspectives qu’elle ouvre.
La moindre d’entre elles réside dans le fait que l’intégration événementielle permet de réaliser des mises en scène dans la même écriture que les jeux vidéo. Le pouvoir de fascination de ces derniers, lié notamment à la mobilité de la scène et à la projection du spectateur dans un univers cohérent, n’est plus à démontrer. Il pourra être appliqué aux nombreuses autres propositions de l’édition numérique.
D’autre part, les moteurs d’intégration événementielle s’appuyant sur un moteur 3D temps réel, il est possible d’élargir le champ des métaphores graphiques, du 2D au 3D, en passant par la constitution d’une grande diversité d’environnements, qu’il est ainsi possible d’adapter aux projets traités : univers élastiques, univers constitués de strates macroscopiques jusqu’à microscopiques, univers évoluant avec le temps, etc…
Mais la perspective la plus importante réside dans la possibilité de travailler spécifiquement sur les comportements des objets et de l’univers qui les contient. C’est d’abord la fonction de recherche. Des objets sont proposés à la consultation non pas seulement parce qu’un auteur ou un documentaliste l’a envisagé (on a vu les limites de ce mode de fonctionnement pour les grandes bases de données, ou pour celles qui évoluent en permanence), mais parce que des moteurs cherchent à chaque instant à répondre à la requête d’une manière optimale, et exhaustive. Le système est alors en permanence en train de prendre des initiatives pour répondre aux attentes des utilisateurs, dans le cadre du projet du concepteur.
C’est surtout un nouveau champ de création en tant que tel qui s’ouvre, celui du sens associé aux comportements eux-mêmes. En effet, la manière dont se “ comportent ” les différents éléments de ces univers est absolument partie prenante de l’expérience de consultation. C’est peut-être même ce qui aura le plus fort impact sur le spectateur. Le travail du concepteur consiste alors en premier lieu à diligenter la relation au spectateur par le comportement de sa création, dans un véritable travail de “ direction d’acteurs numériques ”. S’ajoutant aux différents autres codes graphiques, typographiques, textuels, ou sonores, ce nouveau registre enrichi considérablement les possibilités d’expression du support. C’est lui qui apporte sa réelle spécificité au médium numérique.
Florent Aziosmanoff
Encadré
Moteurs d’intégration événementielle :
Virtools (anciennement Nemo), développé par la société Virtools à Paris. Orienté jeu et création, avec une interface graphique très efficace. Bien suivi dans son développement, il a le potentiel pour devenir un standard.
virtools.com
World Tool Kit, développé par la société californienne Sense8. Logiciel existant depuis une dizaine d’années, complété par l’interface de création World Up et la solution réseau World2world. Puissant, plutôt orienté industrie et communication.
sense8.com
Motivate, développé par la société californienne Motion Factory. Logiciel notamment orienté pour l’animation dynamique de personnages.
motion-factory.com
Scol développé par la société Cryo Networks à Paris . Logiciel spécifiquement orienté pour la création de mondes persistants multi-utilisateurs. Peu onéreux, dirigé vers le monde des internautes.
cryo-networks.com
Il existe également de nombreux autres “ petits ” moteurs tels Wild Tangent, Cult ou Pulse, certains étant même gratuit, comme Blender. Moins puissants, ils ne présentent pas d’interface graphique de programmation et impliquent donc toujours du développement.
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