Fiction interactive : quelle interactivité ?
Florent Aziosmanoff, La Gazette des scénaristes, n°10, 1999
En matière de fiction, l’interactivité s’exprime en général par une ouverture arborescente du scénario et par une mise en “action” du spectateur, qui doit gagner le droit de poursuivre à coup d’énigmes résolues. Mais ne sont-ce pas là des fausses routes ? Ne faudrait-il pas plutôt voir dans cette évolution apportée par le médium interactif un dynamitage du principe d’unicité de point de vue ?
L’arrivée de l’interactivité dans la fiction a spontanément conduit vers une ouverture arborescente de l’histoire racontée. L’un des exemples les plus parlants, même s’il n’est jamais devenu interactif, est Smoking, No smoking d’Alain Resnais. Le film explore la combinatoire des relations entre les personnages, en variant le “réglage” des personnalités, composant ainsi un cocktail à chaque fois légèrement différent, où les personnages ont les réactions impliquées par ces réglages. Ce qui conduit “naturellement”, ou peut-être plutôt “mécaniquement”, à autant d’histoires et de fins distinctes. D’une manière moins subtile, les “Histoires dont vous êtes le héros” ont en leur temps également proposé leurs cheminements divergents. Autant de choix soumis aux lecteurs, qui conduisaient à autant de déroulements ou de rebondissements différents. Il y a dans ces approches une utilisation minimale de l’interactivité, qui se résume à quelque chose près à l’alternative gauche-droite. A chemin différent, bien entendu, paysages et rencontres différentes… Partant d’un point d’entrée unique, ce type de scénarios, qui constitue en général la première idée que l’on se fait des fictions interactives, s’ouvrent et s’étalent dans un rayonnement qui peut rapidement couvrir un champ immense. Et qui, pour légitimer son existence, impose quasiment d’imaginer des développements de plus en plus divergents. L’étendu d’un paysage n’empêchant pas qu’il puisse être morne, si les diverses orientations étaient trop semblables, cela risquerait d’égarer ou de lasser le public. La variété narrative est donc ici littéralement une forme induite de cette approche de l’interactivité.
A cela, s’ajoute un effet introduit par la terminologie elle-même. Si l’on inflige la question à l’interactivité, qu’obtiendra-t-on ? LE spectateur-agissant. Impossible de manquer le découpage inter-action, dans lequel il convient de lire qu’il y a action du spectateur sur l’œuvre et d’où il est un peu vite tranché que ce spectateur souhaite “avoir la main”. Autrement dit, qu’il puisse intervenir dans l’œuvre : dans son déroulement, dans son rythme, pourquoi pas dans son thème, la nature du message ou du projet de l’auteur, dans son style peut-être… Cette idée du spectateur en mouvement est élevée au rang de dogme absolu. Anathème sur l’auteur qui à chaque instant ne veillerait pas aux possibilités d’agissements récréatifs offertes au spectateur ! C’est une vision qui vient directement du jeu vidéo. Confusion d’autant mieux entretenue aujourd’hui, à l’heure où ils se “fictionnalisent” pour tenter de suivre la demande des familles, qui se lassent des courses de voitures et des champs de batailles. Les auteurs eux-mêmes, ceux qui ont simplement des histoires à raconter, cherchent ce qu’ils peuvent y saupoudrer d’enjeux, de vecteurs de “jouabilité”, pour maquiller leur création en jeu. Seule porte d’accès au marché, donc au public. C’est vouloir mélanger l’huile et l’eau. C’est faire la confusion entre une partie de Cluedo et un film d’Hitchcock, entre une séance de donjons et dragons et Cyrano, entre une partie de Scrabble et un roman de Balzac… Il n’y a pas de hiérarchie entre ces deux termes, il y a deux natures de projets exclusives l’une de l’autre. Et pour le spectateur, deux types d’activités bien distinctes. Certes, un jeu peut avoir un caractère poétique ou faire appel pour le joueur à une activité intellectuelle, et une œuvre de fiction peut mobiliser les facultés de déduction du spectateur. Mais irréductiblement, l’origine du projet distingue l’un de l’autre. Il y a donc fausse route lorsque la fiction devenant interactive s’encombre de devinettes et cachettes. Le moindre des effets pervers en est que cela exclus tous ceux qui ne sont pas “habiles”, habiles à deviner, quant ce n’est pas de leurs mains… Je n’ai, à mon grand regret, jamais pu sortir de la première pièce du château de Versailles (1), tant il m’était mortellement ennuyeux d’en chercher la clef.
Si l’on revient sur Smoking, No smoking, et sur les fictions interactives que l’édition multimédia compte déjà, leurs scénarios en éventail ne laissent en réalité pas la sensation d’une ouverture. Dans le sens où il y aurait une déperdition, une dilution du propos au fur et à mesure que les différentes histoires s’éloigneraient du point de départ. Comme pour une fiction “séquentielle”, nous en conservons finalement une sorte de sensation intégrée d’un propos, de la vision du monde de l’auteur, à travers le thème dans lequel elle s’incarne. Les différents déroulements narratifs fonctionnent comme autant de variations dans lesquelles ce qui change révèle ce qui ne change pas. La jeune Amandine, dans L’égérie (2) de François Coulon, peut avoir plusieurs dizaines de fins de vie possibles, aussi éloignées les unes des autres qu’il est possible de l’imaginer. Pourtant, vedette internationale adulée ou concierge aigrie, elle est toujours et encore mieux la femme piquante, indépendante et révoltée que François Coulon voulait décrire. Il n’est donc pas tant question de s’amuser à découvrir diverses situations pour elles-mêmes, que finalement mieux percevoir cette vision-là de la femme. Lorsqu’il consulte une fiction interactive, le spectateur pris dans l’histoire n’aura de cesse qu’il ait tout parcourut, découvert la moindre radicelle offerte par les ramifications du scénario. Cette démarche de consultation apparaît suffisamment naturelle pour qu’Alain Resnais ait tout donné à voir des variations narratives dans le bout-à-bout de son film. Le spectateur en retient une certaine sensation d’un univers formel, de types de personnages, quelques anecdotes sorties de leur contexte et surtout, le projet structurant l’ensemble. Ce qui conduit littéralement à neutraliser le mécanisme d’interactivité comme objet, le maintenant au rang d’un moyen dont finalement on attendra surtout de la discrétion.
Dans son installation Le salon des ombres (3), Luc Courchesnes met en scène quatre personnages avec lesquels les spectateurs peuvent avoir des conversations à la fois indépendantes et croisées. Les quatre personnages “virtuels” sont représentés sur quatre rétroprojecteurs, s’exprimant à travers un millier de petites séquences vidéo enchaînées selon les circonstances. Si la combinatoire de ces séquences fait qu’il est impossible de voir rejouée la même histoire, en revanche sa structure est à chaque fois la même. Lorsque le spectateur arrive, les personnages badinent entre eux. Il peut entrer en contact avec l’un ou l’autre, se présenter, découvrir les centres d’intérêt de son interlocuteur et engager avec lui une conversation. Puis, celle-ci finira par rouler sur la question que posent les personnages aux spectateurs, leur demandant de les aider à comprendre ce qu’ils sont. Découvrant qu’ils ne sont que “ des ombres ”, ils préfèrent un suicide cathodique, en éteignant le dispositif. Il s’agit ici d’un scénario interactif dont la structure est en fuseau, un même début et une même fin dans tous les cas, mais entre les deux une multitude de variations pour cheminer de l’un à l’autre. Là encore, l’interactivité est neutralisée comme objet, puisqu’elle ne permet que de cheminer dans une même direction. Elle apporte cependant une “irisation” de l’histoire. Elle la disperse en une myriade de fragments, qui sont autant de prismes donnant sur l’histoire une multitude de points de vue légèrement décalés, mais toujours cohérents. Moins que de la variété, cette interactivité apporte de l’épaisseur, de la profondeur.
N’est-ce finalement pas ce que l’on peut espérer du principe de l’interactivité ? A forcer le trait : doit-on se dire qu’elle nous apporte la possibilité d’en offrir “quantitativement” plus ? 25 histoires pour le prix d’une… Doit-on se réjouir qu’elle permette, grand argument qui souvent l’introduit, que deux spectateurs ne verront jamais la même chose ? Et quel avantage sont-ils sensé en tirer ? Ou qu’un spectateur ne lira jamais deux fois la même histoire ? Bien. Mais il peut aussi s’acheter deux romans… Non, décidément, ce n’est pas dans la variété en tant que telle que s’incarne l’intérêt de l’interactivité.
Les fictions interactives à arborescence ouverte racontent des histoires multiples en adoptant un même point de vue. En cela, elles respectent le principe de la narration séquentielle, qui dit : un seul point de vue. L’arborescence en “fuseau” diffuse ce point de vue, sans vraiment encore le sortir de son axe. Mais il est possible d’envisager que les variations, les cheminements possibles autour d’une histoire, soient précisément une manière d’exprimer différents points de vue sur celle-ci. Si une histoire se raconte selon le point de vue du héros, ou disons du personnage principal, avec l’interactivité il est possible de multiplier sur la même histoire les héros ou les personnages principaux. Et le spectateur aura un vrai argument pour aller découvrir les histoires différentes d’une même histoire, celle que vit chacun des protagonistes, celles qui s’expriment des multiples points de vue que peuvent être : “ l’Histoire ” ou le destin d’une famille, un personnage dans sa fonction publique ou dans son intimité, la cohérence des différents rythmes temporels, etc. Une multitude de caméras subjectives que le spectateur enfourchera au gré de sa consultation… D’une même histoire, il ne sera plus donné qu’un certain point de vue, d’un seul des personnages, mais toute une matière narrative attachée à une situation, qui n’aura pas uniquement à exprimer la cohérence d’un récit, mais celle d’une situation dramatique dans son ensemble. L’interactivité fonctionne sur une situation comme un mécanisme anti-manichéen. Même si, évidemment, elle ne permet pas d’empêcher le manichéisme… A tout le moins, en remettant en cause un des fondements de la narration séquentielle, l’unicité de point de vue, cette approche interroge-elle d’une autre manière la raison d’être de l’interactivité.
Florent Aziosmanoff
1 – Versailles, 1685, Complot à la Cour du Roi Soleil – Cryo Interactive, en collaboration avec le Château de Versailles, 1998 – www.cryo-interactive.fr
2 – L’égérie – François Coulon, 1990-94 - fiction interactive, édition personnelle : Cette adresse email est protégée contre les robots des spammeurs, vous devez activer Javascript pour la voir.
3 – Le salon des ombres – Luc Courchesnes, 1996 – environnement interactif, présenté au Z.K.M., à Karlsruhe, en Allemagne - www.din.umontreal.ca/courchesne/sdo.html / www.zkm.de
| < Préc | Suivant > |
|---|
