Démiurges, enfin
Editorial, NOV’ART n° 17 – septembre 1995Lorsque l’on est plongés dans une scène de réalité virtuelle, on peut l’examiner dans ses moindres détails, parcourir à notre aise et aussi longuement qu’on le souhaite l’univers défini par l’auteur. Cette exploration se fait dans l’espace, mais également dans le temps. Rien n’empêche que l’on remonte aux origines, qu’à travers des sauts temporels l’on suive les évolutions au cours du temps, que l’on accélère, que l’on ralentisse ou que l’on stoppe… Les personnages rencontrés "vivent" ce que l’auteur à défini pour eux, et l’on peut autant que l’on veut observer les différentes scènes, comme celle d’un dialogue par exemple. C’est une situation objective que l’on peut examiner sous toute ses coutures, et que l’on peut y compris aller découvrir dans ses subjectivités, à travers ce que chacun des protagonistes perçoit lui-même de cette scène, comment il la "vit". Ainsi, peut-être s’apercevra t’on que l’un des personnages est très investi dans la discussion, qu’il en "voit" et "entend" chaque détails, alors que l’autre se contente d’une attention de façade, qu’il à en fait "l’oreille" tendue vers une mélodie venue du lointain lui rappelant un moment heureux, et que le premier n’entend même pas. Cette situation, où nous pouvons observer tout à loisir sans déranger, nous met dans la position des anges tels que Wim Wenders les a représentés.
Dans cette situation, l’activité d’exploration du spectateur progresse d’un pas sur celle que l’on a face à un tableau ou un film. L’objet, l’œuvre, que nous propose l’auteur, n’est pas ici dans une forme figée. Elle est élargie à une situation dont la consultation est infinie. On peut certes regarder une vie entière une toile aimée ou voir cent fois un film, mais le geste allant de l’auteur à son public passe par un goulet d’étranglement. Celui constitué par la forme figée d’une image ou de quelques dizaine de minutes d’une immuable animation. Avec la réalité virtuelle, la situation de consultation, de prise de connaissance de l’œuvre, est considérablement élargie. La comparaison que l’on pourrait faire est celle de l’écart entre le dessin d’un parc et le parc réalisé. Le saut se fait entre donner à percevoir la représentation d’un certain univers, et donner la possibilité d’avoir accès à cet univers.
L’activité du spectateur ne sera-t-elle pas du coup vidée d’imaginaire, chaque recoin de l’univers en question n’étant plus alors à "imaginer" ? Il n’est qu’à se dire que l’activité imaginaire du spectateur ne fonctionne pas moins à visiter un parc qu’à en regarder une esquisse. Il continue à projeter autant en arpentant le réel (déjà bien artificiel lorsqu’il s’agit d’un parc), et il le fait même sans doute plus, puisque le substrat s’élargit alors considérablement. Il en est de même pour la réalité virtuelle. Passant de la représentation d’un univers à l’univers lui-même, c’est en revanche d’autres trames qui se révéleront à l’expérimentation du spectateur. Le travail de l’auteur portera ici sur la définition d’autres réalités que la notre, sur différentes visions de ce qu’est le défilement du temps, sur la relativité de l’objectivité… Certes, ce sont des thèmes qui sont déjà traités, et en particulier dans la littérature et le cinéma, mais il faut avoir là recourt à des artifices de forme. Le travail de l’auteur réside alors tout particulièrement dans une description de la situation imaginée, dans le fait de la figer à sa manière. Cette écriture est en elle-même d’ailleurs le lieu d’expression privilégié, et parfois unique, de son talent.
La situation décrite plus haut est celle de l’ange dans l’acceptation qui en fait un observateur omniprésent, mais impuissant. L’œuvre est ici encore directement définie et finalement écrite lettre à lettre par l’auteur. Mais la grande modernité des nouveaux outils réside dans ce qu’en fait ils nous font accéder à un stade supérieur à celui-ci. Imaginons maintenant que l’univers visité soit accessible à une communication directe, à des inter-relations permettant au spectateur d’observer, mais également d’agir sur la situation observée, de pouvoir converser, permettre ou empêcher, influer. Nous voilà dans un univers – on peut dire plus largement une situation –, symbolique, philosophique ou poétique autonome, qui évolue. Les entités qui y séjournent vaquent d’une manière indépendante à leurs activités, et voilà que maintenant nous pouvons agir sur la situation. Nous pouvons transformer les éléments du contexte, ou nous adresser aux "personnages", qui répondront. Et, par cet acte et ses répercussions, nous introduirons des modifications dans l’état de l’univers, dans l’état de l’œuvre, telle qu’elle aurait été écrite par l’auteur. Le spectateur se trouve alors dans la position – par exemple, et c’est transposable… – du dieu grec qui observe les hommes, mais peut également intervenir dans leur monde pour y poursuivre un objectif personnel ou simplement influer sur une situation.
L’auteur, quant à lui, est alors le démiurge. Pour poursuivre l’analogie, c'est celui d’avant les dieux grecs, celui d’avant les Titans, c’est le créateur originel, celui qui a pensé les règles de cette situation ou de cet univers, qui en a défini les grands comportements et qui en a réglé chacun de ses détails. Il élabore les caractéristiques de personnalité qui animeront au sens propre son œuvre. Et de celle-ci, il regardera l’évolution ou, pourrait-on dire, la vie. Dans ce champ de création, l’écriture du comportement, qui a fort à voir avec un travail direct sur la matière psychologique, est donc le lieu tout à fait spécifique où s’applique le travail de l’auteur. Là et là seulement réside la nouveauté, mais elle est grande. Et si la réalité virtuelle apparaît comme l’outil idéal pour ce type de création, les applications multimédia interactive sur Cd rom en sont la première étape. Le geste de l’auteur s’incarne ici dans le comportement de l’application : est-elle attentive au spectateur ou tournée sur elle-même et sa propre activité, joue-t-elle sur la facilitation ou sur la frustration, est-elle séductrice ou austère… Ce comportement exprime en fait la personnalité que l’auteur a "insufflé" à l’application. Le nier ou ne pas y réfléchir reviendrait à créer des êtres sans personnalité…
En contrepoint, on pourra savourer le fait que les outils très hautes technologies de notre modernité donnent corps à nos plus anciennes inventions, les mythologies, et nous permettent ainsi d’incarner le rôle il y a si longtemps imaginé de nos propres créateurs…
Florent Aziosmanoff
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